活体三国 news collects recent Steam feed items, update posts, and announcements that SteamPulse can associate with this app.
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- Release dateDec 30, 2021
- Developer嗨呻啵咯
- Publisher嗨呻啵咯
Genres: Indie, Strategy, Early Access
Company pages: Developer: 嗨呻啵咯Publisher: 嗨呻啵咯
活体三国 Steam news
活体三国 news collects recent Steam feed items, update posts, and announcements that SteamPulse can associate with this app.
Latest Steam announcements
- 重做了大地图 - 25 January 2025
·现在,三国时期重要的山川水道可以尽收眼底;; ·后续将划分州郡并实装“州牧”效果;
- 补完AI的阻击和换家逻辑 - 7 October 2024
·接下来是优化AI对阵型点数等资源的利用逻辑; ·然后是命格补完;
- 优化战场态势出现逻辑 - 30 September 2024
·战场态势不再打扰回合间的战斗; ·下一步是丰富人物命格,然后开放更多城池。
- 主要优化了部队交兵、攻城的伤害逻辑 - 25 September 2024
下个大环节是改良战场态势的触发逻辑,现在只靠战功触发导致的状况是:兵少了触发不了几次,兵多了选都选不过来。我要让地图上各个据点参与其中,让“待命”军令充分发挥效果。 改良完这个,我要狠狠宣传他一波,这几年,可憋死我了。
- 彻彻底底翻新了战场和舌战,添加大量美术资源 - 1 September 2024
·具体的更新说明有空再唠吧,下一步是AI调校和剧情编排。剧情编排顺利的话,会尽快出视频介绍游戏内容。
- 讲两句这个这个~~计略系统 - 6 December 2022
·众所周知,“计略”和“战法”被我的广大员工誉为活体三国的“战场双璧”,我深以为然; ·二者主要区别在于:战法只能在回合部署阶段指挥释放,而计略系统就填补了回合进行阶段的操作空白。 ·五花八门的计略有五光十色的效果,比如那样的、那样的、甚至竟然还有那样的。啧啧啧啧啧。可以产生N多可能性的计略,自然需要N多要素同时满足来加以限制,比如“目标所处地形/目标相邻友军/目标毒心判定是否命中”等; ·目前时装计略26枚,部分效果复制粘贴如下,望各位俊男不明觉厉: 1.决战邀约:【上品】两军均以敌方全灭为首要目标; 2.疑兵:【良品】目标部队停止移动,周围(范围正相关:目标部队‘勇’)敌部队‘疑’心每天概率(概率正相关:敌部队‘智’;概率负相关:敌部队‘勇’)+1,交兵时效果解除; 3.乘虚蹈隙:【良品】周围(范围半径正相关:我军统帅部队‘信’)内我军部队将其视为新目标,并尝试发动 战法; 4.缓兵:【凡品】目标部队行军速度至少下降50%(降幅正相关:目标部队‘痴’); 5.望梅止渴:【良品】目标部队解除全部负面状态并“砥砺”,时效结束时,若无等量增益状态,则消退“砥砺”并陷入“动摇”; 6.魁钺簇卫:【良品】相邻卫队尝试发动 战法; 7.自吹自擂:【凡品】目标部队参与击溃敌军时,有概率(概率正相关:目标部队‘信’)进入“昂扬”状态; 8.贪心牵制:【凡品】与之交兵的敌部队随机人才‘贪’心每天有概率(概率正相关:目标部队‘信’)至少+1(增量正相关:目标部队‘智’); 9.毒心伐情:【良品】目标部队随机人才的最低毒心至少+1(增量正相关:目标部队‘痴’); 10.发扬蹈厉:【良品】目标部队获得增益状态时,部队随机人才最高毒心至少-2(减量正相关:增益状态数); 11.添油加醋:【良品】目标部队毒心增量翻倍; 12.鬼谋威压:【极品】目标部队被我军判定计略前,其随机人才的随机毒心+1; 13.蓄势:【极品】目标部队所属军队获得的战场态势层数至少有20%概率 (概率正相关:目标部队‘智’) +1; 14.集思广益:【良品】目标部队存在相邻友军时,各人才提供计略的概率至少提升20%(增…
- 【计略】系统上线!!! - 5 December 2022
·明天上传详细的更新说明,睡会儿觉先~~
- 主要更新高顺专属战法:摧军裂阵(强度有点过,之后会削弱) - 18 September 2022
·优化若干指挥界面的UI逻辑; ·之前准备做“初见剧情”系统,现在改啦,先做“计略”模块,然后实装各种美术要素,最后是剧情。
- 实装吕布专属战法之三: 盖世无双 - 7 September 2022
是呢,我又鸽了。。。接下来: ·实装高顺的1枚专属战法,然后修一修最新发现的精彩bug; ·“初见”剧情系统;
- 更新了专属战法及部队状态,是的,鸽到现在(恬不知耻,呸) - 2 September 2022
·更新了吕布的专属战法: 给我裂开,效果如下: (1)机动+(增幅正相关:部队‘勇’); (2)进入交兵状态的瞬间穿透敌部队并对其造成额外杀伤(伤亡倍率正相关:主将‘勇’优势),触发效果后消退此战法; (3)概率(概率正相关:自部队‘勇’优势)使敌部队动摇; (4)概率 (概率正相关:兵势优势) 使敌部队溃逃; 吕布一旦发动这个战法基本就成了个刺客。。。靠部队是拦不住了,守家吧~~ ·实装了部队状态“动摇”; ·调整了部队状态“溃逃”的效果,之前逃兵比例离谱了呜呜呜,部队属性差距一大直接跑到溃灭,现在每天最多跑20%; ·优化了部队详情的UI; ·郑重立下flag:后天更新吕布的再一枚专属战法!战场特效是咕了这么多天的次要原因(主要原因当然还是我欠抽),但下一个战法涉及的特效已经做的差不多,所以2天之内实装应该差不多~~~
- ·实装吕布的1枚专属远攻战法: 巧发奇中;两天后实装再一枚,然后做“初见剧情”系统,喵 - 16 August 2022
另,实装了部队状态:“消沉”; 消沉:部队机动-,强度-;战法自主发动率剧减(概率减减幅负相关:部队‘严’);
- 优化鼠标中键移动视野的精准度,鼠标中键不再隔山打牛 - 12 August 2022
·接下来给吕布做个专属远攻战法,辕门射戟预备~~
- 优化了AI释放 战法的逻辑,另外关于“士兵土遁”这个系统性bug,需要一段时间慢慢改 - 9 August 2022
·如题,喵;
- 系列战法改版~~战法体系基本完善嘻嘻嘻 - 9 August 2022
· 战法可以让部队以军队视野内任意1点为行军目标; ·优化了士兵及特效的渲染逻辑,现在士兵不会飞檐走壁了~~ ·灭了部署战法界面的UIbug若干;
- 阵营战场态势录入存档 - 2 August 2022
接下来用1周左右做 战法的效果,让战场指挥更灵活。
- 机构存档实装,阵营战场态势的存档今天白天时装。 - 1 August 2022
如题,喵
- 主要优化攻城时的伤亡显示 - 27 July 2022
·敌城血条不会因为碰撞判定而鬼畜伸缩; ·城池信息界面下,兵力会实时更新; ·修正了敌城伤亡的字体上下限; ·优化了AI城池四维数据的自增逻辑;
- 【完成度:8.3%】主要更新机构的AI优化 - 26 July 2022
·优化AI设立机构的逻辑; ·时装机构效果和来龙的断裂效果; ·优化机构相关的UI显示; ·添加机构/都护府的帮助文档;
- 滚动栏可用鼠标滚轮快捷滑动 - 22 July 2022
如题
- 主要优化部队面板重叠逻辑 - 21 July 2022
·滑动鼠标滚轮可以调整部队面板的显示层级; ·修复名品赋予的部分命格分类错误的bug; ·修复攻占城池后俘虏行为的bug;
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