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太吾绘卷 The Scroll Of Taiwu Playtest

太吾绘卷 The Scroll Of Taiwu Playtest Steam news

Sep 8, 2022 | game

Released

0players observed · 23 September 2026 - 16:24:05 UTC

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太吾绘卷 The Scroll Of Taiwu Playtest Steam news

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Latest Steam announcements

  • 2023年5月上旬功能测试公告 - 6 May 2023

    功能测试群的各位好,我是茄子, 这回的测试,一方面是答应大家给大家偷跑个版本试一下新的战斗,另一方面,也是这回对战斗的调整比较大,想先听听大家的感受, 这次测试的时间比较短,从6号晚上一直到9号上午就结束了,大家可以边测边在群里聊聊,我一直会在群里关注大家的感受, 我大概说一下测试的内容: 1.本次测试的游戏版本,跟游戏当前正式的EA版本是一致的,但有不少新东西 2.因为本次测试的游戏版本,跟游戏当前正式的EA版本是一致的,大家可以手动拷贝正式的EA版本的存档到这个功能测试版本使用,测试完也可以把存档保存,在下次正式的EA版本更新后,再拷回去继续使用 3.本次功能测试版,除了引擎版本升级、战斗改版、混合毒素、精挑细选等主要更新外,还有一些大大小小的小内容 3.1.战斗改版: 3.1.1.战斗改版做了非常大的底层逻辑的修改,其中最直观可以感受到的,就是不同的敌人身体的各个部位,包括失神、重创,都有了一定的伤害承受量,我们也可以先简单俗称它为血条, 按内伤、外伤、失神、重创算,一个人物总共可能有16个血条,当然,这点在UI设计上有所体现,不会一股脑的全显示出来, 而通过累积造成伤害,就能形成伤势,而不会像现在正式的EA版本那样,一定要攻击造成的伤害达到某个阈值才会产生伤势,这样的结果太极端,体验不够好,所以有了这个大的修改, 3.1.2.取消了大部分原本可能免疫外伤或内伤的敌人的设定,改为能承受较高的外伤或内伤或失神或重创 3.1.3.伤害的计算方式也有了较大的修改,命中与化解对伤害的影响,攻击与防御对伤害的影响,原先是共同叠乘影响伤害结果,现在,分成了两种作用不同的影响 3.1.3.1.攻击与防御,比较好理解,最直接的决定能打出多少伤害 3.1.3.2.命中与化解,一方面还是决定是否能命中,一方面会决定有多高的几率将攻击与防御计算出来的伤害提高多少,可以通俗的理解为暴击 3.1.4.招架现在不会每次攻击都重置,而是有独立的招架量,我们可以通俗的理解为,招架有自己的血条,当招架的各类血条至少有一条被打破后,招架会进入一个时间较久的冷却 3.1.5.还有一些数值上的变化,比…

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