- Event type
- patch note
- Published
- 31 May 2025 - 03:11:55 UTC
- Source
- steam_community_announcements
第一部分:阶段性进展 & 未来计划 游戏进度已推进过半。经历了功能膨胀、方向偏移等一系列反复探索之后,项目终于确立为一款“类视觉小说”的化工厂题材游戏。 玩家将以“牛大胆”的身份进入“胆大牛化工厂”,在一天的时间流动中进行不同的操作。这些行为会被NPC以各自的性格做出反应,通过对话展现他们的内心世界。实际上,这些角色也源自我现实中遇到的各种性格的工友。 虽然这是一次阶段性更新,整体内容仍不算完整。目前已实现的是玩家第一天入厂培训的流程,以及四位性格各异的“工友”引导玩家适应工作的初步环节。虽然引导和对话已搭建,但内容仍较简略,部分玩家行为尚未与剧情有效衔接,相关反馈也还在完善中。 当前围绕“完成工作 + 安排休息”的循环机制将会保留,并作为后续剧情展开的基础。这些事件将被安排在紧张或非常规的时间段内发生,配合“工友”们不同的反馈,制造出更多意料之外的互动和张力。未来还将加入对讲机呼叫、拍照打卡、内部举报、引荐新人、联系上级等更具现实感的行为节点。 第二部分:新增功能 & 问题修复 最重要的一点是:现在玩家终于可以顺利地从开头推进到当前进度,不再像之前那样频繁卡在剧情或触发节点上。 此前的路径指引存在遮挡视野、目标点不明确等问题,现在已进行了调整,视觉干扰减少,指引更加清晰明确。 整合了几套来自商店的现成系统(如菜单、对话等),作为基础框架使用,后续将以此为基础逐步扩展游戏内容。 NPC不再是统一模板的“新手村村长”,而是各有性格、各忙各的工友形象。任务不再由他们强行安排,而是通过他们的态度、提示甚至冷漠,引导玩家主动决策是否介入。 第三部分:设计理念 & 后续构想 这款游戏不只是化工流程的模拟,更想表现工人作为“人”的一面——有脾气、有情绪,有困惑,也有生活。 玩家所体验的,是“在这厂里活着”的感受,而非简单的流程操作;是与不同角色协同完成每一班任务的现实体验。 人物性格将不再依赖玩家行为来触发,而是通过他们自身的行为主动呈现出来。在玩家探索的过程中,NPC会以不同节奏做事,逐渐展现出真实感。例如,有的人平时不见踪影、也不主动交流,但只要出手就干得又快又好,所以总能挤出...